Popunders to Profit:非主流游戏公司 64% ROI 突破的内幕

书面 06 11 月, 2025

许多联属会员跳入非主流游戏细分市场,希望快速获利,但大多数人都迷失在人群中,浪费了预算。在本案例研究中,我们将展示一位营销人员如何通过 HilltopAds Popunder 的营销活动、智能定位和自动优化,在短短七天内实现 64% ROI 的销售额。您将发现如何选择正确的地域、过滤器和广告格式,将这个 "过度饱和 "的利基市场转化为稳定、有利可图的收入来源。

Popunders to Profit:非主流游戏活动的内部 64% ROI 突破 </trp

对于联属营销人员来说,很少有哪个利基市场能像非主流游戏一样引发如此多的兴奋(和收入)。我们谈论的是一个利润如此丰厚的垂直领域,它实际上已经成为该行业公开的秘密。当然,持怀疑态度的人会告诉你,这个领域已经过度饱和--毕竟,任何新手都可以加入,而且很多人都这么做了。但现实情况是:这个 "非主流 "利基市场是常青的,它的受众一如既往地饥渴。

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今天的案例研究将深入探讨为什么非主流游戏始终是摇钱树,以及我们的合作伙伴是如何乘着这股浪潮取得成功的。

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非主流竞争激烈。以原创登陆器取胜,以真正的游戏玩家为目标--而不是广泛的非主流流量。这就是你的优势。

非主流游戏是一个长青领域

人们普遍认为,非主流游戏垂直市场已经过度饱和:进入门槛低意味着无数联属会员都在争夺同样的点击量。那么,为什么许多媒体买家仍然选择这个细分市场呢(包括我们的合作伙伴,我们正在研究他的案例)?首先,非主流游戏与其他 "非主流 "产品一样,都可以被视为一个 长青 纵向。持久的需求与适应性强的形式--兴趣不会消失。

大约 15-20 年前,互联网上似乎每三个网站就有一个专门提供约会或露骨内容。现在,网络已经变得更加多样化。尽管如此,受众对非主流内容的兴趣依然如故,只是现在的形式更加多样。非主流游戏正符合这一趋势:这类游戏总能找到自己的受众。

请阅读我们的分步指南,了解如何在 2025 年通过广告网络推广 OnlyFans 页面:

非主流游戏统计

要估量这一细分市场的规模,让我们来看几个数字。据估计,2020 年全球非主流游戏市场规模约为 13 亿美元。根据一些预测,全球非主流游戏市场将增长约 每年 +8.6% 直到 2027 年。尽管非主流游戏在整个游戏产业中只占很小的份额,但到 2027 年,非主流游戏的市场份额仍将达到 2.5%。 报价中的 80% 都是通过联盟营销推广的。这意味着该领域的广告商在很大程度上依赖于联属会员,导致他们之间的合作尤为密切。

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遵守政策规定。法规各不相同,有些地区完全禁止非主流。设计符合要求的漏斗。

在地域方面,Pornhub 的数据显示,非主流游戏流量大部分来自发达国家。发达国家 前五名 德国、法国、意大利、西班牙和美国。换句话说,西方受众是非主流游戏内容的特别活跃的消费者,这为这些地区的利润增长创造了机会。

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表现最好的地区?Tier-1一直都在发挥作用--不要忽视亚洲部分地区。只要报价与实际购买力相匹配即可。

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地域和受众增长

在推广游戏产品时,考虑地域因素非常重要。美国的视频游戏市场总规模仍然居首位,预计将达到 环绕 2024 年的收入将达到 $78 亿美元。欧洲和亚洲(如中国、日本和韩国)也有其他大型市场,但就非主流游戏而言,主要竞争还是在西方地区。

大西洋两岸以及全球各地对游戏的需求都在增长。游戏已从青少年的小众习惯转变为主流习惯。事实上,全球有超过 33 亿美元 这意味着全球近一半的人口都在以某种形式玩电子游戏。相比之下,早在 2015 年,全球仅有约 20 亿游戏玩家;而在不到十年的时间里,电子游戏产业就吸引了约 13 亿新玩家。

仅在美国、 人口中的 61% (约 1.9 亿人)每周至少玩一小时电子游戏。游戏对社会各阶层的渗透显而易见:从休闲手机游戏玩家到铁杆 PC 游戏玩家,甚至职业电子竞技运动员,游戏产业近年来呈现爆炸式增长。看看最大的游戏流媒体平台 Twitch 就知道了。 被监视 超过 2024 年。这一数据生动地展示了当今游戏受众的规模和参与度。

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为什么是美国台式机和 Windows?很简单:Windows 的销量更大,更适合非主流游戏的受众,而这一细分市场的 Mac 玩家相对较少。

受众多样性:性别与参与

如今,游戏吸引着每一个人--只有年轻男性才是游戏玩家的刻板印象早已过时。现在,女性占游戏受众的近一半。在美国,约有 46-47% 的游戏玩家是女性。 球员 为雌性,53-54% 为雄性。 比例 据估计,美国女性玩家约为 45%,男性玩家约为 55%。根据 2022 年的一项调查,美国约有 6% 的女性和 9% 的男性符合 "铁杆 "游戏玩家的条件(花费在游戏上的时间约为 1 小时)。 13-24 小时 一周玩一次)。

同时,只有约 30% 的女性和 25% 的男性表示他们从不玩电子游戏--这意味着绝大多数人都在一定程度上参与了游戏文化。简而言之,游戏已真正成为不分性别和年龄的主流娱乐方式。

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二十年前,个人电脑游戏的统治地位几乎无人撼动,而游戏机则基本上处于暗处(亚洲少数地区例外)。现在情况不同了:移动游戏因玩家数量众多而占据主导地位。截至 2024 年,移动游戏的玩家 基础 移动平台上的用户数量远远超过其他平台:

  • 移动设备:~28.5 亿玩家
  • 个人电脑:~9.08 亿玩家
  • 游戏机:约 6.3 亿玩家

因此,与传统游戏硬件相比,智能手机的受众要广泛得多。在收入方面,手机游戏也遥遥领先、 生成 到 2024 年,全球游戏收入约为 49%(约合 $920亿)。游戏机游戏收入约为 28%(约合 $510亿),PC 游戏收入约为 23%(约合 $430亿)。移动游戏占据主导地位的原因很简单:在手机上开始玩游戏非常容易--大多数人都拥有一部智能手机,而且移动游戏通常都是免费游戏或免费的。同样,个人电脑上的浏览器游戏几乎没有进入门槛,只需打开一个网页,就能直接进入游戏。

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非主流游戏在桌面上的转化率往往更高。在桌面上的体验更舒适,而弹出式窗口的亮点在于能让用户直接进入游戏。

如今,几乎每个人都在玩电子游戏,即使是那些与经典的 "玩家 "刻板印象相去甚远的人。但这并不意味着大制作的游戏正在消失--PC 和游戏机上的大型 AAA 项目仍然吸引着大量的观众和收入。移动应用程序已经占领了广大的大众市场,但 PC/游戏机上的单款大片往往比移动游戏更受欢迎。还记得十年前每个人(和他们的妈妈)是如何迷上简单的手机游戏的吗?即使是现在,像 赛博朋克 2077 或年度 使命召唤 分期付款为他们的公司带来了数十亿美元的收入。

对于最大的游戏机平台和 AAA 级游戏而言,联盟营销(CPA)并不是一个重要因素--这些巨头依靠的是品牌力量和巨额广告预算。但对于小众游戏产品(移动 F2P 游戏、独立项目、游戏服务),尤其是非主流游戏,联盟营销已成为获取用户的重要渠道之一。非主流游戏利基市场实际上是建立在联盟营销计划基础上的,因为主流的 广告网络 像谷歌 AdSense 这样的非主流内容是行不通的。这意味着联属营销人员已经开辟了自己的地盘,他们可以在这里有效地推广游戏产品,而这些产品一直都不被业内人士所关注。 巨头.

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新手?可以开始 - 但要有充足的预算。如果资金一般,可以先从 Tier-2 国家开始,然后再去寻找最昂贵的地球同步轨道。

值得注意的是,COVID-19 大流行也极大地推动了游戏产业的发展。2020 年,当数十亿人被困在家中时,全球游戏玩家人数跃升至约 28 亿美元 - 许多人在隔离期间发现了游戏。这种势头并没有减弱:即使在恢复正常生活后,人们也没有失去对游戏的热情。参与度仍然很高;例如,大约有 成人 60% 的美国人每周仍在玩电子游戏。该行业每年都在不断刷新自己的收入记录。2024 年,全球游戏市场规模已超过 $1,870 亿美元,并有望超过 $200 十亿 到 2025 年,电子游戏将成为娱乐业的主导产业之一。

想要开始使用 HilltopAds 投放广告?请阅读我们的真实广告客户提供的完整指南:如何开始、如何跟踪、如何优化。

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在免费注册等 "简单 "流程中注意机器人流量--它可能会迅速侵入。避免对所有项目进行大规模测试;大规模测试只会消耗预算。

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非主流游戏优惠类型

现在,让我们来看看非主流游戏领域的主要优惠类型,以及联属会员有哪些选择。尽管竞争激烈,但优惠的范围相当广泛:

桌面游戏(PC 可下载)

这些项目要求用户在个人电脑上安装客户端(主要的 AAA 级游戏除外)。它们通常在 桌面 计算机,但通常会有一个单独的应用程序提供移动版本。

浏览器 游戏(电脑/手机浏览器)

直接在网络上运行的游戏 浏览器 在电脑或手机上,无需安装任何东西。这些优惠目前需求量很大,而且操作起来相对简单。不过,由于竞争激烈,不建议新手从手机游戏开始。

移动应用程序(安卓应用程序)

游戏 这些游戏来自独立开发商或小型工作室,没有大型出版商的支持。这些游戏越来越受欢迎,甚至知名流媒体也越来越关注它们。由于内容限制,传统的推广方式(如官方应用商店营销)对这类应用并不奏效,因此开发者转而通过联盟营销来吸引用户。

阅读我们关于法国非主流游戏的案例研究:

这一细分市场的开发者非常习惯于与联属会员合作,并了解绩效渠道的运作方式。这就创造了一个高效的环境--这是非主流游戏领域的一大优势。上述类别并不是硬性的界限;产品的分组比较松散,因此新手可以找到自己的定位,而且一个产品可以适合多个类别。例如,我们合作伙伴的产品就横跨了台式机和手机非主流游戏两个类别。这是一款 PC 浏览器游戏,登陆界面支持 WebView,因此也可以在手机上打开。

此外,这些优惠活动与不需要独立创意的形式--即 popunders(我们的案例中使用的正是这种形式)--最为匹配。在 popunder 广告系列中,用户点击后,广告会在新窗口或标签页中打开,完全跳过横幅广告和广告文案。这使得营销活动启动更快,并降低了进入门槛:通常一个可靠的登陆页面就足以让营销活动开始。

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桌面版 Popunder 非常适合非主流游戏。它能让用户直接进入游戏体验--步骤更少、摩擦更小、转化率更高。

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对于 popunder 的起始出价,我喜欢 $2-3 时的 Tier-1,$1.5-2 时的 Tier-2,$0.5-1 时的 Tier-3(基线 CPM 范围)。快速优化,不要追求每个位置。

有了基础知识,现在就该在 HilltopAds 内部进行设置了:我们用来获得牵引力的确切目标、格式和规则。

开始使用 HilltopAds 并获取:

  • 高级定位选项
  • 直接流量来源
  • 自助服务平台
  • 全面管理服务
  • Postback 跟踪

HilltopAds 平台广告系列的常规设置

在您开始在 HilltopAds 上发布广告之前,您需要注册成为广告客户。您可以通过以下方式注册 此链接.

一切准备就绪后,下面介绍如何创建营销活动:

  • 前往 管理活动 "部分。
  • 点击 添加活动按钮。
  • 在活动创建区域,选择 Popunder 台式机 广告格式。
  • 交通渠道 部分,选择 非主流中高级
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广告活动设置

跟踪: 要分析广告系列的性能,我们建议您设置 Postback.要了解更多信息,请查看我们的 完整指南。

接下来,我们设置必要的目标设置:
GEO - 美国
操作系统 - 视窗

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广告活动设置

您还可以配置活动过滤器,允许/不允许 Proxy 和 WebView 流量。在这种情况下,我们启用了 WebView 过滤器,同时禁用了 Proxy 流量。

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广告活动设置

您可以在 HilltopAds 中设置每日和总支出限额。如果您使用 每日 盖好 高于 $20 以保持稳定的数据流。在我们的案例中,我们 没有 我们只设定了 $250 的总预算限额.

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接下来,选择您的 CPM.在这次活动中,我们采用了 $3.50 CPM在影响力和效率之间取得了恰当的平衡。虽然该活动 8 月 15-21 日因此,我们将评估的重点放在了这一时期:在 $3.50 CPM我们记录了 312 项转换 越过 896 290 人次这为我们提供了可靠的性能快照。

来自 HilltopAds 的建议: 作为测试新产品的起点,使用推荐的 CPM。这将表明产品是否在执行,以及是否应优化营销活动。

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CPM 固定费率

优化和跟踪

从一开始,我们就开启了 自动优化 以切断不给力的来源。该功能可悄无声息地监控性能,过滤掉交付不足的区域,自动将其列入黑名单,使营销活动保持正常进行。我们设置了 48小时 阈值为 ≥1,500印次≥1 转换 以保持区域处于激活状态--足够长的时间来收集信号,足够严格以避免随机噪声。 

因此,薄弱的投放很快就被放弃了,预算流向了证明能在两天内实现转化的细分市场。由于 popunder 可跳过创意并立即打开登陆页面,因此投放路径短且摩擦少,这正是自动优化所需要的。

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HilltopAds 自动优化工具

要了解有关 HilltopAds 自动优化功能的更多信息,您可以查看以下文章 网站.

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成果

8 月 15 日至 21 日期间,我们在 HilltopAds 上针对美国 Windows 用户开展了为期 7 天的桌面 popunder 营销活动,重点关注非主流的中高供应量。我们将 CPM 设置为 $3.50,启用了 Proxy = 禁止和 WebView = 允许,并使用 48 小时自动优化规则降低了达到 1,500+ 印象且转化率低于 1 的区域的优先级。Popunders 直接将用户发送到登陆页面(中间没有任何创意)。在 Elm 的指导下,以真正的游戏玩家为目标,漏斗既简单又有效。

在飞行结束时,该营销活动以 $250 的花费产生了 896,290 次展示,以 $0.80 的 eCPA 产生了 312 次转换,并产生了 $412 的收入--这意味着,在飞行结束时,以 $250 的花费产生了 896,290 次展示,以 $0.80 的 eCPA 产生了 312 次转换。 64% ROI 在 7 天运行期间。

Popunders to Profit:非主流(18 岁以上)游戏活动的 64% ROI 突破内幕
7 天的统计数据

洞察力

揭穿利基神话

这个案例证明,非主流游戏并不像许多人认为的那样 "过度饱和"。只要方法得当,即使是拥挤的垂直市场也能产生利润。对游戏形式的成熟内容的需求是常青的,而这次营销活动正是利用了这种持续的兴趣。相关性是关键--我们关注的是真正的游戏受众,而不是广泛的非主流流量。

无摩擦流程和有针对性的方法(无创意)

在这一细分市场中,差异化并非来自横幅广告--我们使用了 popunder,因此根本没有广告创意。优势来自专为游戏玩家打造的转化就绪登陆页面:快速加载、简洁的 UX、即时 "Play "CTA 以及 WebView 兼容性,以避免渲染问题。我们根据游戏思维定制了页面信息(明确的游戏承诺、最小的干扰),只从真正的游戏玩家所在的环境发送流量。简而言之:优化切入点,而不是横幅--速度、相关性和合适的受众才是重中之重。

将报价与正确的流量相匹配

一个重要的经验是根据流量和平台提供相应的产品。我们的非主流非主流游戏在台式机上玩得最好,因此我们瞄准了美国的 Windows 用户--一个消费能力很强的市场。这一调整取得了成效:桌面弹出窗口将游戏放在了用户可以充分参与的设备上(在这一细分市场,Mac 和移动用户的转化率较低)。通过在 HilltopAds 上选择非主流高/中流量、启用 WebView 和禁止 Proxy 流量,我们用数量换取了质量,并接触到了真正的玩家。将您的报价发送到自然转化的地方,并使用筛选器(操作系统、类别、Proxy)将可能的转化者归零。

数据驱动的优化是关键

从第一天开始,我们就设置了 postback 跟踪,并在 48 小时窗口内开启了 HilltopAds 自动优化功能。≥1,500 印量和 <1 次转换的区域被削减;更强的来源被扩大。这种快速反馈循环稳步改善了 eCPA,防止了预算流失。启示:跟踪浏览器/操作系统/区域 ID 和转换率,然后根据数据进行优化,而不是凭直觉。

预算管理与测试战略

像美国这样竞争激烈的地球同步轨道需要足够的预算来学习。我们在 7 天内使用了 $250 的总上限,避免了严格的每日限额,以保持信号畅通。在接近建议出价(我们使用的是 $3.50 CPM)的地方开始,以便进入拍卖并更快地学习;出价设置得太低,会使交易量减少。如果预算较紧,可以从 Tier-2 的地球同步轨道开始,以低成本收集信息,然后再扩大规模。

专注和耐心胜过 "喷洒和祈祷"

我们只提供一种产品、一个地理信息系统、一个操作系统和一种格式。故障排除变得简单,浪费减少。随着弱区的消除和强区的扩大,盈利能力逐渐显现,而不是在第一天。给你的规则和算法足够的时间发挥作用;不要一跌就改变策略。

质量控制与合规

最后,在幕后,我们优先考虑流量质量和合规性,这让我们免去了很多麻烦。禁止 Proxy 流量(以及任何明显的僵尸流量来源)可将欺诈性或垃圾转化率降至最低,这一点非常重要,因为像免费注册这样的 "简单 "流量一不小心就会吸引僵尸。

此外,我们设计的漏斗符合法规要求:在非主流内容合法的地区只使用成人类别的投放,并确保登陆页面/内容符合网络内容指南。这意味着我们的营销活动不会因违反政策而被标记或停止,从而使我们能够顺利扩展。

新的联属会员应该注意:经营非主流产品需要仔细关注每个全球销售网络的规则和每个流量来源的政策。谨慎行事是明智之举--例如,避免可能违反规则的过于明确的创意,并将目标锁定在已知接受非主流内容的国家/流量渠道。我们合作伙伴的营销活动避免了合规陷阱,而这些陷阱往往会扼杀有前途的营销活动。通过从一开始就 "站在政策的正确一边",我们可以专注于优化和利润,而不是救火。简而言之,干净的流量和合规的漏斗是在非主流利基市场取得长期成功的基础。

结论

本案例展示了当您将正确的格式(桌面 popunder)与精确的目标定位(Windows、非主流高/中)和基于规则的优化相结合时,"艰难 "的利基市场是如何变得聪明的。在 7 天内,严谨的测试带来了 312 项转换 关于 ~$250 支出 (64% ROI).重要的杠杆是:高质量的流量、明确的衡量标准、快速修剪薄弱区域以及合理的预算编制。

准备好运行这本游戏手册了吗? 从强有力的报价开始,设定切合实际的学习预算,使用推荐的 CPM 来释放流量,并让优化发挥作用。HilltopAds 提供细粒度定位、Proxy/WebView 控制和自动优化功能,专为非主流而设计。 注册 的广告商 HilltopAds 并立即开始下一次测试。